172期
2016 年 11 月 16 日
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體感科技的十年大躍進
吳碧娥╱北美智權報 編輯部

2006年11月任天堂推出Wii之後,全球大賣超過1億套,加入體感功能的遊戲機令世人刮目相看,掀起一波遊戲熱潮。事隔十年,體感科技不再只能辨識肢體動作,透過穿戴式顯示器,就算在虛擬與真實世界間自由來回也不是問題……

2016年是VR發展的元年,IEK預估今年全球VR頭盔將出貨1,610萬台,2020年將成長至6,330萬台,其中包含手機嵌入式的VR頭盔。雖然AR頭盔在2016年出貨並不多,但預估2020年也可達到1.500萬台規模,體感經濟將伴隨著AR/VR深入各行各業。

體感的目的在於直覺與自然的人機介面,2006年任天堂所發表的Wii,是著重在肢體辨識的體感遊戲,當時全球熱賣超過1億套,隨後Microsoft的Kinect及Sony PS遊戲機也都陸續加入體感功能。透過體感技術的採用,讓遊戲不再受限於傳統控制器,能夠以更直覺的方式和遊戲互動。

圖一、2006年任天堂的Wii是早期的體感科技。
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圖片來源:http://www.williamlong.info/upload/972_2.jpg

相較於十年前由遊戲機Wii所帶起的體感經濟,AR/VR所呈現出的則是新一代的體感科技,讓虛擬世界更為真實、自然、直覺,透過穿戴式頭戴顯示器,讓使用者不須侷限在某固定框架內,甚至能在虛擬與真實世界自由來回。新體感科技藉由更自然更精準的人機介面,除了提升原有的服務,也創造出新應用,例如透過語音助理,使用者可以用自然語言直接訂購披薩、詢問班機、操控家電等;工廠員工甚至不需解讀複雜的報表,只要提出營運問題,機器人便能自動分析並將結果以語音、圖形、VR等方式呈現出來。體感科技的動作捕捉技術,能將人類影像傳送至遠方進行虛擬會議,也能將捕捉資料拿來訓練機器人進行學習,提供如下廚煮菜、自動駕駛、手術等各種精細動作。

經過十年的科技發展,新一代的體感技術走向全面性的捕捉自然身體語言, 人類身體每一個部分都可以傳達訊息,感測技術的進步,將可以廣泛捕捉這些細微的訊息。

圖二、人類身體語言訊息示意圖

資料來源:Minecraft(2016),2016/11/11「眺望2017產業發展趨勢研討會」侯鈞元簡報

工研院產業經濟與趨勢研究中心(IEK)專案經理侯鈞元指出,未來的體感科技趨勢,是讓人類和機器之間的溝通,能如同和另一位真人溝通般的無障礙且精準,這種新體感科技所創造出來的各種應用與市場機會,才是「新」體感經濟。2016年另一個產業的焦點,是人工智慧的廣泛應用,特別是機器學習與深度學習演算法的應用。

AR/VR技術涵蓋的四大體感科技

(一)3D人物捕捉技術

3D人物捕捉技術是利用動作捕捉技術進行「行為傳輸」,VR藉由捕捉使用者的身體動作,將動作傳輸到遠端機器人進行遙控操作;AR則是使用手勢辨識。全球正在盛行VR+Drone無人機的競速比賽,以第一人稱視野方式控制無人機飛行。日本Katsumori Sakakibara開發出Caiba機器人,能夠完全複製VR使用者的動作,並於VR頭盔內看到機器人視野。Robots For Good計畫正在開發一套運用VR頭盔進行遠端操控機器人的專案,原始目的是希望能讓醫院內的病童,能利用這項設備到戶外探索世界。

圖三、Robots For Good計畫研發幫助病童的機器人專案
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圖片來源:http://www.robotsforgood.com/

Facebook Social VR 以虛擬替身在虛擬世界進行社交

Facebook認為未來所有人際互動都能夠在VR裡完成,完全不受地理限制,並在2016 F8會議上展示了Social VR。不過2016年4月展示的social VR,僅有簡單的頭部外型與少量表情,並非完整的人物影像;2016年10月所發佈的版本,則多了豐富的表情變化,然而其表情是基於對話內容與手勢動作,由系統判斷後給予虛擬表情,而非真正捕捉人物真實臉部變化。

圖四、Facebook今年10月所所發佈的Social VR,已有表情變化。
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圖片來源:Facebook(2016/10)

儘管如此,目前表情捕捉技術發展仍處於初期階段,仍均需外掛3D攝影機來完成。

(二)3D環境探索技術

AR頭盔必須先知道實體桌面的三維資料,及穿戴者本身的位置與視覺角度,才能決定虛擬物品擺放的位置、角度等。AR的環境探索技術為3D SLAM (Simultaneous localization and mapping),透過各種3D深度感測器去探索環境空間與其內的物件,進而定位自身位置與相對位置,並同時循序性地將現實環境慢慢建構成一個數位化的3D模型與地圖。SLAM可運用各種不同的深度感測器來量測環境,包括立體影像、雷射、聲納、雷達、慣性感測器等。

侯鈞元指出,測距的主流技術有三種,分別是三角測距(Triangulation)、結構光(StructureLight)、時差測距法(Time of Flight;ToF)。「三角測距法」利用兩具攝影機的中心點以及對焦於物體表面的同一點,形成一個空間上的三角;藉由找出兩攝影機投射線與基準線間的夾角,估算出3D座標,立體視覺攝影機便是此模式。「結構光法」將一維或二維的圖像投影至被測物上,根據圖像的形變狀態來估計距離,Intel 的RealSense便是使用結構光測距技術。「時差測距法」則是發射一個雷射光脈衝,打到物體表面反射,由感測器接收訊號,並記錄時間,由光速為已知,便可估算距離。Microsoft的 Kinect v2即是採用此方法。

圖五、Intel RealSense 3D攝影機之布局

圖片來源:Intel

(三)語言溝通

個人虛擬助理是一種具備人工智慧的數位虛擬人物角色,能連結大量知識與資料庫,以自然語言與人類溝通,提供專屬客製化的資訊與服務,目前知名的虛擬助理包括Apple的 Siri、Amazon的 Alexa、Microsoft的 Cortana等。Microsoft在今年發表論文表示,其語音辨識技術的詞錯率僅5.9%,已達專業人工聽寫的錯誤率。不過,由於人類語言具有顯著的歧義性,自然語言處理系統必須能夠搜索所有這些結構,找到當時語境下最合理的結構。對談式能力必須讓語音助理針對單一問題,和人類進行進行多次問答,目前的Apple Siri與Amazon Alexa仍不提供對談服務。

圖六、語音辨識技術四大重點環節發展

圖片來源:2016/11/11「眺望2017產業發展趨勢研討會」侯鈞元簡報

對話機器人(bots)能大幅降低人機溝通障礙

對話機器人Bots可透過自然聊天的過程,知道使用者的需求,並提供相對應的答案或服務,這項技術主要運用神經網路架構,再整合蒙地卡羅樹狀搜尋演算法,以及基本的自然語言處理技術。 目前各家大廠均已布局bots平台,如Microsoft於2016推出Azure平台基礎的bots開發架構,可讓第三方開發bots並佈署在Skype、Slack、Office等app上。

(四)光場顯示技術

全球有四家AR/VR界的獨角獸企業,分別是Magic Leap、Oculus、Blippar、Mindmaze。光是Magic Leap一家公司在2015年到今年Q1就取得超過一半以上的投資資金。值得注意的是,這間公司至今尚未推出任何產品,也未公布任何產品原型,卻已吸引包括Google、阿里巴巴等知名企業與創投之青睞。

Magic Leap可能推出光場技術之MR頭盔

侯鈞元解釋,Magic Leap身為世界最大的AR獨角獸企業,最大特色正是「光場顯示技術」,運用光纖架構進行投影,能產生幾乎是真實3D的虛擬影像,目前擁有類似技術者僅有nVidia及Avegant。光纖顯示器原為醫療內視鏡,但透過光線逆轉,攝影機轉為顯示器,並維持原有光纖的體積。而3D顯像技術有兩種:現有3D電視與3D眼鏡(Stereoscopic)以及光場(Light Field),前者並非真實3D,人眼仍能判斷其虛假,但後者理論上人眼無法分辨真偽,這也是Magic Leap能獲得眾多投資的原因。

圖七、Magic Leap的光場顯示技術。

資料來源:Magic Leap(2015),2016/11/11「眺望2017產業發展趨勢研討會」侯鈞元簡報

展望未來,當體感科技的技術更趨成熟後,所有人機介面模式都會改變,包含所有載具與服務,如手機、汽車、家電、工業、服務業等範疇,機器學習將會加速追蹤與辨識技術的準確率,進而提升體感科技效能。侯鈞元也預估,解決方案供應商將可獲得龐大的市場機會,依據各種垂直應用市場之需求而有不同技術因應,但難以出現贏者通吃或大者恆大的產業現象,因此對於台灣中小型技術開發商而言,會是有利的發展機會。

 

作者: 吳碧娥
現任: 北美智權報資深編輯
學歷: 政治大學新聞研究所
經歷: 驊訊電子總經理室特助
經濟日報財經組記者
東森購物總經理室經營企劃

 

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