全球疫情促使線上活動快速發展,同時也給了元宇宙議題更多更全面的想像空間,Meta、Microsoft、Epic Games都在競爭元宇宙的領導者,10億用戶是元宇宙市場起飛的門檻,但是當前元宇宙應用的普及程度仍有相當大的發展空間,2C註冊用戶離10億級門檻還有一定距離,遑論理想上的10億活躍用戶。進一步來看,目前元宇宙概念的主流應用不限定採用XR裝置,PC、行動裝置仍是較易拓展的應用市場。
圖片來源:Pixabay
「三新」支撐元宇宙願景
資策會(MIC)資深產業分析師柳育林指出,元宇宙願景基本上靠著「三新」支撐,首先是全球經濟重啟資金湧入時,恰逢科技大廠登高一呼,推估元宇宙市場龐大,2021年XR新創融資估年增2.3倍、2030年元宇宙市場規模估破6,500億美元,這是所謂的「資本新故事」,為資本建立起故事腳本好讓資金流入;其次是「技術新場景」,目前不少技術應用場景仍不夠大眾,像是XR、Digital Twin、5G均讓人擔憂其發展,需要更有憧憬、匯流更多技術的未來場景支持,元宇宙的誕生彌補了這項缺口。第三是「市場新想像」,網路時代各種行為都可透過網路進行,在全球疫情催化下,線上發展更加猛烈,讓人們對於網路的未來比以前有更多的假想。
儘管如此,要從目前的網路時代進入下一階段的元宇宙時代,還有尚待縮減的「元宇宙落差」。柳育林解釋,像是人機互動裝置、空間運算等技術瓶頸,還有大量關卡尚待突破,比起軟體,台廠在硬體裝置端的表現受到更多關注。
從技術到經濟、社會議題
元宇宙可以簡要分為三大架構,Layer1是基礎建設,如No/LowCode的內容創作與應用整合平台、應用體驗互動平台、應用市集等;Layer2是關鍵能力與裝置,包含空間運算、去中心化能力與人機互動裝置,相識空間映射、體感感知、區塊鏈、XR裝置、腦機介面等;Layer3為應用生態,如5G、6G、Wifi6、晶片、MEMS微機電系統、GPU、CPU、雲端建設等。從NASA技術準備指數(TRL)角度來看,元宇宙處於概念發展階段(TRL1至TRL3),仍有大量關卡要突破,各種標準也尚待確立。
柳育林指出,目前Layer1到Layer3已有大量業者投入布局以求突破瓶頸,像是指標性的GPU大廠NVIDIA主攻L1和L2,NVIDIA推出元宇宙開發平台Omniverse,原本只提供企業以付費訂閱方式使用,但為了擴大Omniverse的影響力,將允許採用GeForce RTX及Nvidia RTX GPU的創作者免費使用Omniverse。更多大廠把重心擺在L2和L3,例如擁有龐大社群用戶與VR實力的Meta宣布轉型元宇宙公司、每年投入逾100億美元發展XR;擁有龐大企業用戶與AR/MR實力的微軟(Microsoft)宣布正在打造企業元宇宙,並在今年1月以687億美元收購遊戲開發商動視暴雪(Activision Blizzard),以加速在行動、PC、控制台和雲端遊戲業務的成長,並為元宇宙提供構建平台。
經濟議題方面,在假想的元宇宙情境中,數位資產應可相互流通,不侷限單一平台,因此能作為資產數位憑證的NFT成為近期市場焦點,不僅萬物都可操作、人人皆可發行,也帶來行銷、獲利、籌資等嶄新機會。但因虛擬貨幣、數位內容等資產交易,目前價格波動大,NFT市場尚待成熟,新興科技引發的諸多管理課題,各國政府監管難點重重。
另外,元宇宙號稱未來網路,不少待解的網路問題都可能放大,由元宇宙衍生出的虛擬騷擾、歧視、隱私侵犯等社會問題,也可能日益嚴峻,需要業者未來在開發產品時納入考量,避免衍生問題。在市場方面,元宇宙應用的活躍使用者,離10億級門檻仍有相當大的距離,相關業者可優先以PC、行動裝置體驗開始拓展元宇宙市場。
圖一、元宇宙落差示意圖
資料來源: MIC ,2022 年6月
元宇宙市場起飛關鍵:10億級用戶門檻
柳育林進一步從市場面分析,無論是AI或是VR,一開始都是先在2B場景中被應用,之後才到2C領域普及。2B應用強調的是場景和對象,在2B元宇宙中,使用者願意為解決問題所創造的價值買單;而在2C元宇宙中,用戶願意為全新創造的內容和體驗付費。知名的2B應用像是遠距社交網站Kumospace,或是改變工作型態的元宇宙辦公室Gather Town,都是在網路瀏覽器中建構2D線上虛擬世界,進行會議、教育、業務等各種活動。2C端產品通常面臨激烈競爭,且對於技術的要求更多,因為使用者對產品體驗的要求更高。美國電子遊戲與軟體開發公司Epic Games宣稱,其使用者帳戶總數已經突破5億個,Epic Games執行長斯維尼(Tim Sweeney)認為,元宇宙最終可能會成長為一個價值數萬億美元的產業,Epic Games正在與Meta、Microsoft和Roblox等公司展開競爭,誰先擁有10億用戶,就能成為制定標準的假定領導者 。Meta執行長祖克伯(Mark Elliot Zuckerberg)也表示,Meta目標讓元宇宙覆蓋10億人,在元宇宙中花費幾百美元購物,他們會購買數位商品、數位內容來表達自己,無論是給化身買服裝,購買虛擬房屋或用來裝飾虛擬會議室的東西,也可以是能夠在VR或AR以及整個元宇宙中提高生產力的東西,未來將實現數千億美元的數位商機 。
柳育林認為,10億級用戶是元宇宙市場起飛門檻,但是當前元宇宙應用的普及程度,整體來看仍有相當大的發展空間,2C註冊用戶離10億級門檻還有一定距離,遑論理想上的10億活躍用戶。進一步來看,元宇宙概念的主流應用皆非限定採用XR裝置,PC、行動裝置等現在仍是較易拓展的應用市場。
圖二、元宇宙應用級別
資料來源:MIC、各業者,MIC整理,2022年6月
元宇宙應用堆疊未來可能商機
應用體驗是實現元宇宙的最後一哩路,不過當前各大雛形應用皆不夠成熟,多為單點應用各自發展,尚待未來逐步串聯、融合,形成自然連續的元宇宙,才能堆疊出龐大的市場商機。以下是MIC對於元宇宙應用體驗商機的各項建議:
- 娛樂:娛樂產業多基於遊戲社交龐大的受眾基礎,發展快、具有高度可塑性,內容生態至關重要,可逐步朝非YZ世代體驗,從加活動、造世界的方向開啟元宇宙風貌,進而吸引娛樂以外的行業進駐,內容生成生態將是娛樂產業元宇宙的發展關鍵。
- 城市:當前元宇宙城市元宇宙概念應用案例,涉及面向廣難度不低,不乏政府支持或主導者,多以促進社會流動、促進觀光與公共服務等轉型為軸心,逐步擴展至各種行業服務,也有高度可塑性,能逐步擴展服務促進城市轉型,但提高參與誘因仍然是最大難點,須盡可能激發居民參與誘因,避免淪為蚊子城。
- 零售:元宇宙吸引大量零售業者蜂擁而至,連結消費者關注度與後疫數位轉型、體驗經濟、創新行銷、OMO等風向,透過NFT、3D/XR等科技進行布局,對商品品牌而言,進駐他人宇宙較自建容易推展,可能成為未來主流,台廠於虛擬試用展示已有亮點業者。
- 教育:受疫情影響,教育元宇宙熱度逐漸增長,大範圍教育空間(如整個學校)的雛形應用黏著難度高,不少人期盼能有更具臨場感、更沉浸、更深入的體驗,從學校體制教育擴及大眾科普教育,進而突破既有的教育模式,小範圍需求滿足仍是當前關鍵,仍待逐步滿足。
- 辦公:疫情對既有工作模式已產生極為深遠的影響,未來不僅是「線上+線下」,「虛擬+實體」的混合工作模式,或將伴隨著元宇宙浪潮,成為未來工作的重要選項,混合工作漸成潮流,為滿足企業不同階段、情境的需求,虛實工具與既有工具的整合能力為市場成長關鍵。
- 工業:數位分身為工業轉型變革的重要趨勢,近年已進入市場部署階段,為未來工業元宇宙奠定基礎;但成本、商業隱私等課題將影響元宇宙工業應用的普及速度,特別是在動態視覺映射的嚴謹定義情境。未來若要走向價值鏈分身等更元宇宙概念的路,須加速緩解相關課題。
圖三、元宇宙應用六大發展方向
資料來源: MIC整理,2022年6月
資料來源:
- 《35th MIC FORUM Spring韌力》線上研討會-元宇宙的發展局勢與應用分析,資策會市場情報研究所(MIC),2022/06/15。
備註:
作者: |
吳碧娥 |
現任: |
北美智權報主編 |
學歷: |
政治大學新聞研究所 |
經歷: |
北美智權報資深編輯
驊訊電子總經理室特助
經濟日報財經組記者
東森購物總經理室經營企劃 |
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