345期
2023 年 11 月 22 日
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歐美日韓靠文創賺大錢,台灣為何辦不到?
林宗輝╱北美智權報 編輯部

台灣的文創產業發展歷史可追溯到2002年,當時台灣加入世界貿易組織,政府推行文化創意產業計畫以增加產業的附加價值。此計畫啟發自英國的發展模式,目的是要讓藝術生活化並創造文化產值。

同年,台灣政府提出「挑戰2008:國家發展重點計畫」,強調台灣應深化以知識為基礎的經濟競爭力,其中以創意設計為核心的生產領域尤為重要​​。但經過多年發展,台灣文創產業與旁邊日韓的差距卻只有越來越大,更不用說與歐美比較。

台灣的文化創意政策始終被視為零碎且缺乏主軸。在1990年代,文建會提出「社區總體營造」政策,企圖建立社區文化,整合人文、地理、景觀和產業。2002年又推動數位典藏計畫,將台灣的文物和歷史記憶數位化。但這些努力並未成為明確的國家重點發展項目。與此同時,其他如韓國等國家則提出明確的文化創意產業發展計畫,逐步鞏固其在該領域的地位​​。

本文將以影音內容產業為主軸,檢討過去數十年台灣文創產業的發展軌跡,台灣產業究竟發生了什麼問題?為什麼在日韓的產值可以做到與台灣戶國神山相仿,相較之下,台灣的文創產業卻毫無生機?

台灣的文化產業發展狀況

台灣的文化產業可細分為以下幾個主要類型:

  1. 影視產業:包括電影、電視節目的製作、發行和播映。
  2. 音樂產業:涉及音樂的創作、製作、錄製和銷售。
  3. 出版產業:包括書籍、雜誌和其他印刷出版物的製作和發行。
  4. 藝術市場:涉及藝術品的創作、展覽和交易,包括繪畫、雕塑、裝置藝術等。
  5. 數位內容產業:包括電子遊戲、動畫、數位圖形設計等。
  6. 手工藝和設計產業:涉及傳統工藝、現代設計和時尚產業。

雖然台灣的文創產業種類繁多,但因為台灣的政治與產業類型限制,發展一直不是很順遂。首先,台灣早期以農業為主,後續再轉成代工產業以及電子產業,文創產業一直以來都不是很受重視,尤其是在白色恐怖時期,包含漫畫、小說,甚至影音娛樂等內容創作都受到政府單位的嚴格監管,限制了創意的發揮以及市場的空間。

錯失台灣自己的迪士尼

但解嚴之後,文創產業遭遇的狀況依然很困難,尤其是漫畫或者是動畫,以前的人因為教育程度不高,覺得這類內容都是小孩子看的,而且玩物喪志,不只禁止自家小孩看,也多半抵制子女往這方面的產業發展。

有個很知名的案例,1998年上映的魔法阿媽,雖然拿到政府的1000萬輔導金,但整體成本高達4000萬,但票房僅有成本的十分之一,後來魔法阿媽入圍金馬獎,但是影評人一句怪力亂神,就把這部電影剔除,導致當年最佳動畫片從缺。以製作水準來看,魔法阿媽並不比當年的美國與日本動畫差,如果獲得政府獎勵支持,得以持續發展,以台灣的豐富的獨特民情風俗融入劇情,是有機會能打造出影響整個影視生態的動畫產品。而且動畫牽扯到美術設計、音樂、配音,後期電腦動畫技術的加入也讓動畫產業需要的人才更多元化,甚至有機會創造出如迪士尼般的大型動畫產業。

也因為魔法阿媽的失敗,往後數十年台灣都無人敢嘗試大製作動畫電影。台灣動畫人才也淪落到只能為美國或日本動畫進行代工,創造的產值極低。

日本的動畫產業產值在2022年高達214億美元,且不只動畫本身的播映有票房或授權金可以收入,週邊產品的收入也佔了整體產值的三成左右。即便是晚於日本與台灣發展的南韓動畫產業,其目前的產值也高達20億美元。相較之下,台灣的動畫產業一年產值不到一億美元,且多數都是代理美日韓產品,幾乎沒有自製內容,差距極大。

只能看別人吃肉的台灣遊戲產業

另一個案例是遊戲產業,台灣在1990年代曾擁有非常龐大且豐富的遊戲產業生態,相關產品甚至成功輸出到中國以及其他東南亞國家。但與動畫產業同樣,遊戲產業也同樣是被台灣當時的主流文化所看輕。第一波遊戲市場被成功經營起來之後,開始有商人用大量罐頭內容填充的劣質產品充數,逐漸破壞台灣遊戲的形象。其次,當時台灣才剛從海盜王國的名號中擺脫,對於版權保護的概念極差,多數台灣國產遊戲推出後也都成為盜版的犧牲品。根據統計,當時一款遊戲如果有十個玩家,那大概只有一兩位玩家是透過正版購買的方式取得遊戲。

後來網路遊戲興起,台灣遊戲業者也同樣吹起跟風,然而這類遊戲不只需要有足夠優秀的聲光劇情效果吸引玩家,營運遊戲時也需要有強大的後端資訊設備的支持,這些都需要大量的資金。因此,一款網路遊戲至少需要數千萬至數億台幣的開發與營運成本,但一來台灣遊戲產業被劣質業者打壞名聲,多數業者先前都轉型去做速食型遊戲,粗製濫造,使得技術和編劇水準遠遠不如國際競爭者。且因為當時電子代工產業興起,資金都往代工產業流動,遊戲產業難為無米之炊,就連自製網路遊戲也非常稀少,台灣市面上的遊戲幾乎都是代理美日韓產品。

也因此,我們可以看到全球遊戲產值發展至今已達到2000億美元的規模,但相較之下,台灣自製遊戲少之又少,銷量也有限,僅能靠代理撐起約14億美元的產值,而多數利潤都被外商賺走。

影視產業不斷走下坡

除了動畫與遊戲產業,影視產業更為人所知,從上世紀白色恐怖年代開始,台灣在歌曲創作一直擁有極佳的國際認知度,到本世紀初,台灣的歌星更成為台灣對外輸出文化影響力的重要管道,同時也賺進大筆外匯,但後來因為中國市場的磁吸效應,多數歌星影星都往中國發展,忽略了台灣的本地發展,而在日本與南韓先後都成功將其影音娛樂產業推往國際化,台灣卻把市場越做越小,相關的電影、唱片公司都只看到中國市場,守在中文圈,沒有能力往國際發展。

相較之下,南韓影音娛樂產業年產值高達1070億美元,音樂產業有6億美元左右,電影產業也高達26億美元左右,南韓本土電影內容的產值更佔了約20億美元,由於本土票房以及海外與串流收入,這使得南韓有資源可以創作更多國際化的內容,南韓的電影製作規格也向好萊塢看齊,一部大型電影預算可以高達數千萬美元,而且這類製作規模的電影每年都有數部。相較之下,台灣電影產值僅有可憐的4億多美元,且約僅2億美元是本土電影。

在台灣,一部電影的製作費如果有千萬台幣以上的資金規模就已經算是大製作,多年前的賽德克巴萊上下兩集總共要價2200萬美元的成本已經是前無古人,同時也是後無來者。

南韓之所以能夠在影視產業擁有這種成長,主要還是歷經20多年轉型才有今日的成果與蛻變。1994年南韓正式確立文化產業扶植政策,之後儘管歷經多次政權更迭,仍持續且有計劃地,對包含電影在內的文化內容產業給予支援。相較之下,台灣只要政權更替,對文創產業的支持力度就會明顯降低,現在的政府雖有計畫支持文創產業,但相較於其對半導體產業的支持,仍明顯不足。

大環境已經改善,台灣文創產業不應再自限腳步

雖然目前台灣因為地緣政治等諸多因素的影響,許多內容產業的發展已經明顯追不上周邊國家,不只是內容的品質,創造的產值也是天差地遠,但台灣目前的狀況仍是近半世紀以來最佳,不僅智財權保護的觀念已經有大幅的進步,目前市面上已經幾乎看不到什麼盜版影音內容的狀況,加上很多串流影音平台的的發展,即便是個體戶也能夠創造出自己的優秀內容平台,如果要說台灣內容產業缺乏大資本大製作,這雖也是事實,但南韓花費了20年的時間才達到現在的程度,我們也不能期望台灣能夠在短短的幾年內就可以徹底翻轉文創產業的現況。

同時,我們要注意到,文創產業的很多種不同類型內容其實是可以互相帶動並共同發展,以南韓為例,他們的電影產業通常都會結合了自有流行音樂產業,而且電影製作中的劇本原作有不少是從小說,或者是從動漫產業中取材,加上電影需要很多場務、化妝、特效、音效、配樂,製作完成後也需要行銷、廣告編輯等產業的支援,而且通常電影取景的地方也會帶動相關的觀光效應,這些都能夠帶動整體產業的進步,因此,所謂的文創產業政策,從來就不能僅侷限於單一類型的內容創作。

台灣文創產業需要以一個整體的面向進行發展,而不是哪裡癢就抓哪裡,否則只會事倍功半。

 

作者: 林宗輝
現任: 北美智權報資深編輯
學歷: 大葉大學
經歷: 電子時報半導體資深分析師
MIT Techreview 中文版研究經理
財訊雙周刊撰述委員
美國波士頓Arthur wood 投資顧問公司分析師

 

 

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