第115期
2022 年 07 月 27 日
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元宇宙的宇宙落差
吴碧娥/北美智权报 编辑部

全球疫情促使在线活动快速发展,同时也给了元宇宙议题更多更全面的想象空间,Meta、Microsoft、Epic Games都在竞争元宇宙的领导者,10亿用户是元宇宙市场起飞的门坎,但是当前元宇宙应用的普及程度仍有相当大的发展空间,2C注册用户离10亿级门坎还有一定距离,遑论理想上的10亿活跃用户。进一步来看,目前元宇宙概念的主流应用不限定采用XR装置,PC、移动装置仍是较易拓展的应用市场。

多元宇宙的免费插图
图片来源:Pixabay

「三新」支撑元宇宙愿景

台湾资策会(MIC)资深产业分析师柳育林指出,元宇宙愿景基本上靠着「三新」支撑,首先是全球经济重启资金涌入时,恰逢科技大厂登高一呼,推估元宇宙市场庞大,2021年XR新创融资估年增2.3倍、2030年元宇宙市场规模估破6,500亿美元,这是所谓的「资本新故事」,为资本建立起故事脚本好让资金流入;其次是「技术新场景」,目前不少技术应用场景仍不够大众,像是XR、Digital Twin、5G均让人担忧其发展,需要更有憧憬、汇流更多技术的未来场景支持,元宇宙的诞生弥补了这项缺口。第三是「市场新想象」,网络时代各种行为都可透过网络进行,在全球疫情催化下,在线发展更加猛烈,让人们对于网络的未来比以前有更多的假想。

尽管如此,要从目前的网络时代进入下一阶段的元宇宙时代,还有尚待缩减的「元宇宙落差」。柳育林解释,像是人机互动装置、空间运算等技术瓶颈,还有大量关卡尚待突破,比起软件,台厂在硬件装置端的表现受到更多关注。

从技术到经济、社会议题

元宇宙可以简要分为三大架构,Layer1是基础建设,如No/LowCode的内容创作与应用整合平台、应用体验互动平台、应用市集等;Layer2是关键能力与装置,包含空间运算、去中心化能力与人机互动装置,相识空间映像、体感感知、区块链、XR装置、脑机接口等;Layer3为应用生态,如5G、6G、Wifi6、芯片、MEMS微机电系统、GPU、CPU、云端建设等。从NASA技术准备指数(TRL)角度来看,元宇宙处于概念发展阶段(TRL1至TRL3),仍有大量关卡要突破,各种标准也尚待确立。

柳育林指出,目前Layer1到Layer3已有大量业者投入布局以求突破瓶颈,像是指针性的GPU大厂NVIDIA主攻L1和L2,NVIDIA推出元宇宙开发平台Omniverse,原本只提供企业以付费订阅方式使用,但为了扩大Omniverse的影响力,将允许采用GeForce RTX及Nvidia RTX GPU的创作者免费使用Omniverse。更多大厂把重心摆在L2和L3,例如拥有庞大社群用户与VR实力的Meta宣布转型元宇宙公司、每年投入逾100亿美元发展XR;拥有庞大企业用户与AR/MR实力的微软(Microsoft)宣布正在打造企业元宇宙,并在今年1月以687亿美元收购游戏开发商动视暴雪(Activision Blizzard),以加速在移动、PC、控制台和云端游戏业务的增长,并为元宇宙提供构建平台。

经济议题方面,在假想的元宇宙情境中,数字资产应可相互流通,不局限单一平台,因此能作为资产数字证书的NFT成为近期市场焦点,不仅万物都可操作、人人皆可发行,也带来营销、获利、筹资等崭新机会。但因虚拟货币、数字内容等资产交易,目前价格波动大,NFT市场尚待成熟,新兴科技引发的诸多管理课题,各国政府监管难点重重。

另外,元宇宙号称未来网络,不少待解的网络问题都可能放大,由元宇宙衍生出的虚拟骚扰、歧视、隐私侵犯等社会问题,也可能日益严峻,需要业者未来在开发产品时纳入考虑,避免衍生问题。在市场方面,元宇宙应用的活跃使用者,离10亿级门坎仍有相当大的距离,相关业者可优先以PC、移动装置体验开始拓展元宇宙市场。

图一、元宇宙落差示意图

数据源: MIC ,2022 年6月

元宇宙市场起飞关键:10亿级用户门坎

柳育林进一步从市场面分析,无论是AI或是VR,一开始都是先在2B场景中被应用,之后才到2C领域普及。2B应用强调的是场景和对象,在2B元宇宙中,使用者愿意为解决问题所创造的价值买单;而在2C元宇宙中,用户愿意为全新创造的内容和体验付费。知名的2B应用像是远距社交网站Kumospace,或是改变工作型态的元宇宙办公室Gather Town,都是在网络浏览器中建构2D在线虚拟世界,进行会议、教育、业务等各种活动。2C端产品通常面临激烈竞争,且对于技术的要求更多,因为用户对产品体验的要求更高。美国电子游戏与软件开发公司Epic Games宣称,其用户帐户总数已经突破5亿个,Epic Games执行长斯维尼(Tim Sweeney)认为,元宇宙最终可能会增长为一个价值数万亿美元的产业,Epic Games正在与Meta、Microsoft和Roblox等公司展开竞争,谁先拥有10亿用户,就能成为制定标准的假定领导者[1]。Meta执行长祖克伯(Mark Elliot Zuckerberg)也表示,Meta目标让元宇宙覆盖10亿人,在元宇宙中花费几百美元购物,他们会购买数字商品、数字内容来表达自己,无论是给化身买服装,购买虚拟房屋或用来装饰虚拟会议室的东西,也可以是能够在VR或AR以及整个元宇宙中提高生产力的东西,未来将实现数千亿美元的数字商机[2]

柳育林认为,10亿级用户是元宇宙市场起飞门坎,但是当前元宇宙应用的普及程度,整体来看仍有相当大的发展空间,2C注册用户离10亿级门坎还有一定距离,遑论理想上的10亿活跃用户。进一步来看,元宇宙概念的主流应用皆非限定采用XR装置,PC、移动装置等现在仍是较易拓展的应用市场。

图二、元宇宙应用级别

数据源:MIC、各业者,MIC整理,2022年6月

元宇宙应用堆栈未来可能商机

应用体验是实现元宇宙的最后一哩路,不过当前各大雏形应用皆不够成熟,多为单点应用各自发展,尚待未来逐步串联、融合,形成自然连续的元宇宙,才能堆栈出庞大的市场商机。以下是MIC对于元宇宙应用体验商机的各项建议:

  1. 娱乐:娱乐产业多基于游戏社交庞大的受众基础,发展快、具有高度可塑性,内容生态至关重要,可逐步朝非YZ世代体验,从加活动、造世界的方向开启元宇宙风貌,进而吸引娱乐以外的行业进驻,内容生成生态将是娱乐产业元宇宙的发展关键。
  2. 城市:当前元宇宙城市元宇宙概念应用案例,涉及面向广难度不低,不乏政府支持或主导者,多以促进社会流动、促进观光与公共服务等转型为轴心,逐步扩展至各种行业服务,也有高度可塑性,能逐步扩展服务促进城市转型,但提高参与诱因仍然是最大难点,须尽可能激发居民参与诱因,避免沦为蚊子城。
  3. 零售:元宇宙吸引大量零售业者蜂拥而至,连结消费者关注度与后疫数位转型、体验经济、创新营销、OMO等风向,透过NFT、3D/XR等科技进行布局,对商品品牌而言,进驻他人宇宙较自建容易推展,可能成为未来主流,台厂于虚拟试用展示已有亮点业者。
  4. 教育:受疫情影响,教育元宇宙热度逐渐增长,大范围教育空间(如整个学校)的雏形应用黏着难度高,不少人期盼能有更具临场感、更沉浸、更深入的体验,从学校体制教育扩及大众科普教育,进而突破既有的教育模式,小范围需求满足仍是当前关键,仍待逐步满足。
  5. 办公:疫情对既有工作模式已产生极为深远的影响,未来不仅是「在线+线下」,「虚拟+实体」的混合工作模式,或将伴随着元宇宙浪潮,成为未来工作的重要选项,混合工作渐成潮流,为满足企业不同阶段、情境的需求,虚实工具与既有工具的整合能力为市场增长关键。
  6. 工业:数字分身为工业转型变革的重要趋势,近年已进入市场部署阶段,为未来工业元宇宙奠定基础;但成本、商业隐私等课题将影响元宇宙工业应用的普及速度,特别是在动态视觉映像的严谨定义情境。未来若要走向价值链分身等更元宇宙概念的路,须加速缓解相关课题。

图三、元宇宙应用六大发展方向

数据源: MIC整理,2022年6月

 

数据源:

 

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作者: 吴碧娥
现任: 北美智权报主编
学历: (台湾)政治大学新闻研究所
经历: 北美智权报资深编辑
骅讯电子总经理室特助
经济日报财经组记者
东森购物总经理室经营企划

 


 





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