资策会产业情报研究所(MIC)针对870件虚拟现实(VR)专利进行比对分析,发现VR专利主要集中在美国、日本、加拿大、英国、韩国,光是美国和日本两国握有的专利权合计,占比就高达八成五。虽然大家耳熟能详的是HTC、Sony、Oculus VR、Google、Samsung等厂商,但真正称霸专利的,却是刚在今年COMPUTEX宣布想要打造「混合实境」(MR)的Microsoft。
2020年虚拟现实市场规模达到400亿美元
根据美国市场研究公司CB Insights统计,2014年全球虚拟现实(VR)公司的融资额高达近8亿美元,比2013年增长了一倍多,2015年上半VR公司融资额已经高达2.48亿美元。虚拟现实市场规模将持续成长,预计将在2020年达到400亿美元。
现阶段虚拟现实市场发展以硬件为主,一直要到2019年,虚拟现实的硬件市场才会被软件市场规模超越,代表近年内受限于硬件,VR的杀手级应用还无法诞生。游戏将是虚拟现实最大的获利来源,短期内手机将先带动VR发展,未来将由计算机与游戏机带动整体的产业升级。
图一,全球虚拟实境市场规模成长趋势
数据源:MIC,2016年6月
要集中在美国、日本、加拿大、英国、韩国。其中,美国握有专利权占比达到67.6%、日本占比达17.5%,两国合计占比就高达85%,台湾则以五件专利排名第十一。
图二、虚拟现实专利权利人所属国家别
数据源:MIC,2016年6月
进一步分析虚拟现实专利所属领域别(详见下图三),主要集中在运算科技(33.1%),其次则依序为游戏(31.3%)、视听科技(14.8%)、光学(7.4%)、控制(5.8%)、电信(1.3%)、医疗科技(1.1%)。
图三、虚拟现实专利比较分析-按领域别
数据源:MIC,2016年6月
虚拟现实的专利主类别集中在应用(36.2%),其中又以游戏占比达25.2%最高;其次依序为数据 处理(31.2%)、视听系统(28.6%)、网络传输(2.0%)、测量与检查(0.9%)、控制系统(0.8%)、人工智能(0.5%);从专利主类别来看,人工智能、人机接口目前专利占比仍不高,值得科技界投入资源进行研发布局。
图四、虚拟现实专利分析-主类别与次类别
数据源:MIC,2016年6月
Microsoft称霸VR专利
Microsoft、Immersion Corporation、Sony、Google是前四大专利权人,就专利件数、他人引证数、自我引证数、发明人数、平均专利年龄、活动年期等指标归纳出的研发能力来看,四大厂也是名列前四名。Microsoft在今年3月底推出开发人员版的AR头戴装置HoloLens,而6月举办的台北国际计算机展 (COMPUTEX)中,Microsoft宣布开放AR、VR 装置都能串连使用的平台Windows Holographic,邀请硬件合作厂商一起打造「混合实境」(Mixed Reality,MR)世界。虽然相较于HTC、Sony、Facebook、Google、三星等厂商,Microsoft推出HoloLens的时间 较晚,不过在AR、VR专利布局上,却是领先对手。
图五、微软推出开发人员版的HoloLens,售价3,000美元。
图片来源:微软官网
表一、虚拟现实专利厂商相对研发能力[1]
数据源:MIC,2016年6月
VR装置依影像来源不同,分为主机型、一体型及配件型,主机型VR设备目前效能较高,可提供最佳沉浸感,然而设备成本较高,使用者有进入门坎;配件型可以快速打开VR市场,因为智能型手机拥有庞大的用户数,是现代人主要的娱乐装置之一,2015年推出的虚拟现实产品大多属于配件型,有Google的Cardboard以及Oculus VR与Samsung合作推出的Gear VR。今年推出新产品的有HTC Vive、Oculus VR跟PlayStation VR,而HTC Vive与Oculus的产品定位相同,直接竞争计算机平台消费者市场。Oculus VR以密集并购方式取得未来技术,Oculus VR不只收购虚拟现实相关技术,连扩增实境(AR)也有涉略,Oculus Rift消费者版本在今年第一季上市,可运行VR计算机价格大约在1,000到1,200美元,相较之下Play Station VR只需400美元,价格上相当具有竞争力。
图六、三种类型的VR装置
数据源:MIC,2016年6月
从重要厂商布局VR专利的主类别来看,「数据处理」、「视听系统」和「应用」是申请最明显的三大领域,Microsoft和Sony以「数据处理」最多,Google和Oculus VR则偏重「视听系统」。
表二、虚拟现实专利重要厂商主类别布局
数据源:MIC,2016年6月
VR技术开发新方向:人工智能、人机接口
2016年是虚拟现实的发展元年,创投对VR技术的投资金额也逐年升高。VR与AR的专利权利人均集中在美国、日本、韩国,尤其是美国掌握专利绝对优势,资 策会产业情报研究所(MIC)资深产业分析师陈赐贤认为,台湾厂商若要进行技术合作或是技术开发,要特别关注美国几家大厂专利趋势与布局动向,像是 Microsoft、Google、Facebook(Oculus VR)、Amazon、Apple等。虚拟现实目前在人工智能、人机接口的专利占比不高,像是人工智能的神经网络、机器学习;人机接口的手势控制、声音控制,都值得科技界投入资源进行开发。另一方面,国际大厂的虚拟现实专利布局,集中在电玩游戏设备、数字数据处理,新进厂商不妨从教育、运动、诊断等方向努力。
资策会产业情报研究所(MIC)资深产业分析师兼副主任郭家蓉则指出,缺乏优秀内容服务、缺乏良好生态系统、缺乏价格适中的消费级产品、产品体验不佳、量 产成本较高,是目前虚拟现实面临的五大困境,为了建立良好的消费者服务体验,业者必须更加积极发展VR生态系统,完备从硬件、软件平台到内容服务的完备生态体系,由于VR强调的是沉浸式游戏效果,还 是要靠消费者亲身体验才能达到效果。因此短期内应发展垂直应用的服务,如建立VR主题乐园、营运VR网咖,或发展教育、医疗用、军事训练、房仲商用等不同领域的垂直应用,都是短期内推广VR应用的重点。此外,VR 360内容的塑造、剧情安排与互动模式,与传统电影或游戏的方式截然不同,对内容业者来说是全新的挑战,内容会是未来VR产业发展的重要元素。
图七、虚拟现实生态圈
数据源:MIC,2016年6月
延伸阅读:影像新商机就在「眼前」:VR眼镜 PK FPV眼镜
备注
- 相对研发能力=P1×专利件数+P2×他人引证数+P3×自我引证数+P4×发明人数+P5×平均专利年龄+P6×活动年期
作者: |
吴碧娥 |
现任: |
北美智权报资深编辑 |
学历: |
政治大学新闻研究所 |
经历: |
骅讯电子总经理室特助
经济日报财经组记者
东森购物总经理室经营企划 |
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