2016年被喻為「虛擬實境(VR)元年」,VR市場可望跳耀成長440%,出貨量達到120 萬台,銷售額看上5.4億美元。在此之前,HTC投入VR研發已有超過三年時間,宏達電董事長王雪紅近日曾公開表示,「對於宏達電來說,智慧手機重要、VR 更重要!」在智慧型手機市場打過激烈戰爭的HTC,要如何在VR這塊新興領域與群雄爭食大餅,全世界都在屏息以待!
2016 VR年 市場跳耀成長440%
智慧型手機市場廝殺激烈,2015年宏達電(HTC)旗艦款手機銷售未如預期,累計全年營收為1,216.84億元,年減35.24%,創下八年來新低紀錄。HTC過去靠手機品牌成為揚名國際的Interbrand,如今則以「全球創新與設計領導者」自居,力搏轉型的企圖心相當明顯。
HTC投入虛擬實境研發已有超過三年時間,去年3月HTC上演的高層大搬風,周永明辭去執行長一職,由董事長王雪紅接任,而周永明下階段的重要任務,就是要扛起HTC未來產品的創新研發。2015年世界行動通訊大會(MWC)中,HTC首度發表虛擬實境頭戴裝置HTC Vive,被視為HTC逆轉的一項重要產品。為了進一步布局虛擬實境市場,周永明接著為香港知名數位特效公司「數字王國」(Digital Domain)兼任執行董事,HTC再添虛擬實境的合作伙伴。
根據美國消費科技協會(Consumer Technology Association,簡稱CTA)預估,2016 年虛擬實境(VR)頭盔銷售量將大幅成長500%,出貨量達到120 萬台;VR市場更是跳耀成長440%,銷售額預估可達到5.4 億美元,成為今年消費性電子產品的一大亮點,除了HTC之外,Samsung、Sony、Oculus都是搶食VR市場大餅的競爭對手。宏達電董事長王雪紅曾經公開表示,對於宏達電來說,智慧手機重要、VR 更重要;今年是VR元年,VR也是未來十年產業的重要趨勢。
多元應用 帶動VR產業快速成長
被HTC視為下一代創新秘密武器的HTC Vive,是首款支援Valve旗下SteamVR系統的裝置,透過優化SteamVR追蹤與Chaperone系統,使用全球最大的線上平台之一的「Steam」,同時支援PC、Linux及Mac作業系統的遊戲與軟體。
圖一、新一代HTC Vive Pre開發者版本,在2016年CES中亮相。
圖片來源:HTC
自HTC Vive發表以來,HTC攜手Valve與數千名開發者及合作夥伴一同創造跨多元領域的虛擬實境內容,包含遊戲、娛樂、醫療、汽車、零售與教育領域。HTC虛擬實境軟體內容開發部門副總經理闕鑫地指出,VR的沉浸式體驗就好像一扇任意門,可以帶領使用者到世界任何地方,更能改寫影音敘事的結構,讓時間軸不再是平面的,若從不同的角度看故事發展,結局將大為不同。另一方面,VR能帶來非常龐大的內容應用機會,含括遊戲、影片、醫藥、汽車產業、電子商務、娛樂、旅遊、社交、軍事及成人產業各大領域。在遊戲方面,HTC Vive與美國知名遊戲公司Valve合作,採用其Steam VR技術,並和美國虛擬實境內容公司WEVR合作;美國電影公司獅門娛樂Lionsgate也宣布在HTC Vive上推出VR版遊戲。
圖二、HTC虛擬實境軟體內容開發部門副總經理闕鑫地表示,「2016年是VR年,而且現在才剛開始而已」。
圖片來源:資策會提供
在2016年國際消費電子展(CES)中,HTC攜手超過15家來自全球的合作夥伴共同展示虛擬實境應用,包括Intel、Audi、FOX、Virtuix Omni、Alienware、Dassault Systemes、AMD、NVIDIA、EVGA、MSI、HP、CyberPowerPC、Envelop VR、HyperX、Nidec、Zotac。在CES會場內,Intel展出與HTC Vive合作的虛擬實境表演;FOX娛樂集團則將旗下賣座電影「火星任務」(The Martian)改編成虛擬實境體驗,透過HTC Vive提供給與會者感受。HTC也與奧迪汽車(Audi)合作,提供新VR賞車應用的展示,使用者還可以體驗到「在月球賞車」的感受。擁有3DEXPERIENCE平台的國際航太龍頭企業Dassault Systemes,利用HTC Vive展出一個可在虛擬空間中,輕易做出精細3D繪圖的CAD設計工具。
圖三、HTC Vive CES 2016 合作夥伴
圖片來源:工研院IEK(2016/01)
圖四、HTC與Audi在今年的CES展中合作賞車應用。
圖片來源:cardesignnews
表一、HTC Vive Pre於CES 2016獲得14項大獎
評選單位 |
獎項名稱 |
Android Authority |
★「CES 2016最佳展品」(Best of CES 2016) |
Android Central |
★「CES 2016熱門精選展品」(Top Picks for CES 2016) |
Digital Trends |
★「遊戲科技首選」(Top Gaming Tech) |
Engadget |
★「最佳遊戲產品」(Best Gaming Products) |
Fast Company Design |
★「CES 2016最佳創意展品」(The 7 Best Ideas From CES 2016) |
Mashable |
★「CES 2016最佳展品」(Best of CES 2016) |
SlashGear |
★「最佳娛樂展品」(Best Entertainment) |
TechRadar |
★「最佳展品」(Best in Show)與「最佳遊戲裝置」(Best Gaming device) |
TechSpot |
★CES 2016最佳展品」(Best of CES 2016) |
The Verge |
★「最佳虛擬實境裝置」(Best VR)與「最佳虛擬實境體驗」(Best VR Experience) |
Thrillist |
★「CES 2016最佳創新科技」(Best New Tech at CES 2016) |
Tom's Guide |
★「CES 2016最佳創新科技」(CES 2016 Awards: Best New Tech) |
資料來源:HTC
VR裝置定位及策略不同 遊戲族群為最大市場
野心勃勃要搶食VR市場的廠商,當然不只HTC一家,2016年上半年有三款VR 裝置將同期發售,除了HTC的Vive,還有Oculus的Rift、Sony的PS VR,而在2015年11月,Samsung也搶先推出了定價99美元的Gear VR。在今年推出的新款VR裝置中,目前僅有 Oculus Rift 公開定價為599美元,HTC Vive 和 Sony PS VR 均尚未正式發表定價。
工研院產業經濟與趨勢研究中心(IEK)電子與系統研究組資深產業分析師林澤民指出,根據他今年親自前往美國CES展場實際體驗的感受發現,Samsung Gear VR採用與S6同等級手機為VR顯示器,裝置只要99美元,也不需要外加配備,目標鎖定的是入門級玩家,但現場試用感覺仍有落差。而Oculus目標應為重度遊戲玩家,現場體驗較佳,但發布售價為599美元,加上NV970等級電腦約1,000美元。若以內容面(Content)來看,Sony則是實力最堅強的一家,林澤民看好Sony PS VR的後勢發展。至於HTC Vive,訴求的是「真實沉浸式體驗的全新頭戴式裝置」,突破AR空間限制帶來全新的使用感受,但未來成敗,還是要取決於內容合作廠商。
表二、四大廠商VR裝置比較
資料來源: 工研院IEK(2016/1)
多元應用將能帶動虛擬實境產業快速成長,但不可否認,重度遊戲人口仍是未來VR重要的獲利來源。林澤民強調,目前顯示技術、傳輸技術等硬體配套仍在不斷發展,但對於重度遊戲玩家而言,決定一項VR裝置成功與否,最終關鍵不在「價格」而是「內容」,不同領域合作伙伴的選擇與整合開發,將會是VR廠商脫穎而出的致勝關鍵。
作者: |
吳碧娥 |
現任: |
北美智權報資深編輯 |
學歷: |
政治大學新聞研究所 |
經歷: |
驊訊電子總經理室特助
經濟日報財經組記者
東森購物總經理室經營企劃 |
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